Tuesday 26 February 2013

Tugas Claymation


Claymation ini dibuat sebagai tugas dasar animasi jurusan DKV Universitas Kristen Satya Wacana

Wednesday 20 February 2013

Animasi Stop Motion




  Stop motion merupakan suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri.


contoh animasi stop motion

  Jenis animasi ini bernama ‘stop motion’ karena teknik yang digunakan merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka/malam/ benda lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.
  Tidak semua stop motion menggunakan model/clay, banyak juga yang menggunakan manusia, perabotan rumah, dan barang barang lainnya.
  Teknik ini diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus (1898), di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculptingnya. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton yang sukses besar ketika dirilis.
  Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman (1975).
  Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle ( Hoedeman -1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978) yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time ( Mike Jittlov).
  Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame dimisalkan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu gerakan bahkan cerita.

Beberapa Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain:
  -Wallace and Gromit
  - Chicken Run
  - Nightmare Before Christmas
  - Corpse Bride
  - Shaun the Sheep
The Nightmare Before Christmas (1993)

Chicken Run (2000)

Shaun the Sheep (2007 - 2010)

  Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
  Sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro. Dulu, teknik stop motion paling dijauhi oleh animator dunia. Alasannya udah lama, mahal pula. Coba bayangkan, untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bagaimana jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih, bisa kebayangkan ribetnya minta ampun. Yah, ini semua dikarenakan masih mengandalkan teknologi analog. Baik proses produksi maupun post produksi seluruhnya menggunakan sistem analog, film seluloid yang mahal harganya, dan waktu penggarapannya pun jauh lebih lama daripada penggarapan film biasa. Itu sebabnya, perkembangan film animasi stop motion tidak secepat film animasi dengan menggunakan teknik lainnya. Baru di tahun 1989, sejak Wallace and Gromit muncul di layar kaca, stop motion kembali mengepakkan sayapnya di dunia animasi. Dan dibuktikan kembali oleh Chicken Run di tahun 2000, sampai sekarang. Bahkan, tak sedikit animator independen akhirnya ikut-ikutan tertarik dengan teknik ini. Buktinya, Mary and Max berhasil mencuri perhatian, dan menjadi the opening night pada festival Sundannce Film tahun 2009.

http://www.youtube.com/watch?v=yPKWBgiMhhY


(Budi - Stefani - Myliana - Ken)

Animasi Tradisional




        Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

        Mengapa animasi ini dinamakan animasi tradisional? Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.

        Contoh film animasi tradisional antara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.

Contoh animasi Tradisional : Pinocchio (1996)

Snow White and the Seven Dwarfs (1937)

Aladdin (1992)

Cinderella (1950)

Jenis animasi tradisional :
1. Animasi sel
2. Animasi Stopmotion
Yang membedakan 2 jenis animasi di atas yaitu pengeditannya. animasi sel yang diedit adalah selnya, sedangkan animasi stopmotion yang diedit adalah framenya.

 Teknik teknik animasi :
1. Cels
2. Limited animation
3. Shooting on twos
4. Animation loops
5. Multiplane camera
6. Xerography
7. The APT process
8. Cel Overlay
9. Computer and traditional animation
10. Rotoscoping
11. Live action hybrid
12. Spec effect animation


        Untuk membuat animasi tradisional, dibutuhkan beberapa tahapan seperti berikut :

1) Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

2) Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

3) Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

4) Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director. Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

5) Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

6) Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

7) Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera

8) Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.



Thaumatrope dan Zoetrope

        Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar.


Contoh animasi Thaumatrope

Contoh Thaumatrope

        Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.

Contoh Zeotrope
 


                   Tidak ada perbedaan dalam hal penciptaan animasi dalam Thaumatrope ataupun Zoetrope. Kedua alat ini memanfaatkan cara kerja PO mata manusia. Yang membedakan thaumatrope dan zoetrope adalah :
- Thaumatrope tidak bisa menggerakkan gambar secara bertahap, melainkan hanya bisa menumpuk /menyatukan 2 buah gambar yang berbeda
- Zoetrope membuat gambar bisa bergerak berdasar gambar yang ditempelkan dalam tabung tersebut


Referensi :
en.wikipedia.org/wiki/Animation
id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film 


(Budi - Stefani - Myliana - Ken)

Wednesday 6 February 2013

12 Prinsip Dasar Animasi

Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

12 prinsip animasi, antara lain : 

 SQUASH AND STRETCH

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch pada animasi bola

 Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch pada expresi karakter

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 

ANTICIPATION

Contoh-contoh Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Anticipation dalam kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.

 STAGING

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Contoh Staging

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Staging yang baik

Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE

Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

Pose to Pose
Contoh Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION

Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 

Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.


SLOW IN AND SLOW OUT

Skema Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Perbedaan animasi normal dengan efek slow in/slow out

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.

ARCHS
Contoh Archs

Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Macam-macam Archs

Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Archs dalam suatu kegiatan

   Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

 SECONDARY ACTION

Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Contoh Secondary Action

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.



TIMING
Contoh Timing

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. 


 SOLID DRAWING
Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Contoh-contoh Solid Drawing
Solid Drawing dalam pergerakan tangan

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.


APPEAL
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.




EXAGGERATION
Gambar normal dan gambar Exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Macam-macam Exaggeration

Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.


Contohnya saja dalam film ‘’FINDING NEMO’’, menerapkan beberapa prinsip animasi, yaitu sbb :

1.      Anticipation / gerakan beraturan
2.      Staging / penataan gerak
3.      Slow In and Slow Out
4.      Follow Through and Overlapping Action
5.      Archs
6.      Secondary Action/Gerakan Pedukung
7.      Timing
8.      Appeal / daya tarik